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平衡问题是游戏里老生常谈的话题,关乎游戏平衡的话题,自始至终都很极重得不出什么结论,但今天还是要拎出来说一说。这几年钱欠好赚,游戏里的消费自然也没有已往有底气,所以,在乎和强调的工具就越来越多。喜欢玩游戏的同伴应该晓得,在几年前,游戏平衡这个话题是不用拿到明面上来谈的,只要游戏玩法更新实时并能保证足够新颖,玩家数量及游戏业绩的数据就自然足够华美。
绝不夸张地讲,早些年的游戏商过得完全就是躺着数钱的日子。好日子过的快,没过多久,开发商们就发现,玩家们似乎变得"小气"起来了,抢生意的,也似乎变得多起来了。到了这个节骨眼儿,如何让自己的作品"活下去并盈利"就成了迫切需要解决的问题。正所谓外行看热闹内行看门道,在外人来看,只要有足够的玩家数量的玩家,何愁活不下去,何愁没有盈利?可在内行眼里,这个问题却很是棘手!一来市面上的作品种类繁多,身为消费者的玩家群体自然会货比三家;另一方面玩家群体开始接触现实社会,所蒙受的经济压力确实是与日俱增。
所以,想要留住玩家并盈利,落实偏向只有一个,那就是"让他们以为这游戏爽得物超所值",而让所有玩家都能获得如此体验的前提只有一个,那就是游戏情况平衡!来看看市面上的游戏作品都是怎么落实"游戏平衡"的;第一类:平衡是买来的这类游戏厂商属于实打实的务实主义者,喜欢将产物平衡落实到玩家心理条理上。游戏落实的目标无非就是"越冲越爽"。生长到后期,高端玩家的游戏体验宛若切瓜砍菜,至于低端玩家的游戏体验,关官方什么事?用四个字就能归纳综合——委曲在世。这类开发商或许是这样想的,"做游戏不得花费物力人力啊,还想吃"白食"?做梦呢!"。
第二类:所谓平衡,无非就是"将要跌倒又实时修正"的行动重复历程读起来是不是有股哲学味儿?没错!关于游戏平衡的落实,有些开发商确实是这么想的,也确实是这么做的!三天两头就搞上一波氪金运动,见玩家不爽了,要缝制"氪金大帽"了,这个时候的开放商就会向玩家匀以小利,好比送波免费道具啦,再或者让文案写个致歉信什么的。有些玩家难免疑惑,如此体现玩家大可转身就走,可你要知道,通常这类作品都有个特点,那就是市面上没有替换作品,玩家"卸载没几天又得下回来",游戏官方自然无所畏惧。开发商:"嗯!是我的差池,我认可游戏氪起来了,大家息怒,横竖我不会改,下次还会继续"。打个巴掌来个甜枣,循环往复的历程也不乏是一种平衡。
第三类:设身处地,做真真正正的全民游戏这类作品在市面上不多见!究竟这年头有良心的开发商不多,而且,想要将游戏中各方面的平衡都落实到位,确实是个费时艰苦又费心的历程。以西山居旗下的手游作品《剑网3·指尖江湖》为例,整个产物的制作,既要思量装备平衡又要思量职业平衡,还要思量付费与非付费体验间的平衡。谁都能玩,谁都能获得不俗的游戏体验,这就是《剑网3·指尖江湖》寻求的平衡之道。
那么,详细又是怎么落实的呢?首先是尽可能多地设置游戏玩法,好比心眼观物、密室探索、解密寻宝等,即便不用费,在游戏中一样有事可做,有趣可寻。然后是游戏中关于PVE的平衡落实,在传统游戏中不乏这样的表象,"强大的玩家不需要配合即可胜任一切",但在《剑网3·指尖江湖》中,这个理念是行不通的。首先,游戏中门派职业的优势和属性是不尽相同的,所以,配合就成为了很是重要的一环,再有指尖江湖中设计的"PVE破招机制",任何大型副本都离不开所有玩家的强力破招,如此一来,也就不存在弱势职业或鸡肋玩家了。
那PVP中的落实又会如何,会不会存在"氪金一刀秒天下"的现象?并没有!因为氪金并不会给角色带来属性增长,而为了让游戏竞技在确保公正性的前提下还能更具挑战性,游戏引入了角色克制理念,亲儿子设计压根不存在。其实,在众多游戏作品中,有违游戏平衡的"隐形氪金"玩法很是常见,好比强化某一职业使得玩家争相体验,再或者游戏关卡出提升难度,变相逼玩家充钱氪金,但这一切,都不会泛起在指尖江湖中。一款游戏,如何做到大家都能玩,大家都能玩得纵情,未来,似乎另有很长的路要走,但指尖江湖在今天所做的一切,终究是明确了偏向的"破局之举",不是吗?。
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